Vous aimez les histoires de concepteurs de jeux vidéos transposés dans l’univers de leur propre création ? Vous avez aimé Tron et Another World ? Alors vous aimerez sans doute L’Arche du Captain Blood, où notre héros vole de planètes en planètes afin de retrouver et de détruire ses cinq clones, perdus dans l’immensité d’un univers délirant. Tout cela pour se réapproprier son énergie vitale et, accessoirement, pécho la bonnasse de la galaxie, alias Torka la belle Ondoyante.
Depuis maintenant quelques années qu’existe ce sporadique blog consacré à mes souvenirs de thomsonaute, j’ai eu l’occasion de parler de bons jeux (Le 5ème Axe, Bob Winner), de mauvais jeux (Yie ar Kung-Fu 2), de “petits” jeux rafraichissants (Balthazar ou Krakout) ou de jeux conceptuels sympathiques (Vie et mort des dinosaures). Je n’avais juste pas encore eu l’occasion de parler d’un GRAND jeu.
Et il y en a pourtant dans la ludothèque Thomson. Soyons parfaitement honnêtes au demeurant : Le 5ème Axe mériterait sans doute, à bien des égards, d’être également défini comme un grand jeu. Sauf qu’en admettant cela, je ruine tout le propos liminaire de ce billet. Nous allons donc faire comme si je n’avais rien écrit, et nous pencher sur cette œuvre culte qu’est L’Arche du Captain Blood.
Parce qu’en réalité, Captain Blood transcende les catégories. À la fois grand jeu, bon jeu, conceptuel, petit et rafraichissant… et même “mauvais” par certains aspects et selon certaines normes, ce qui participe précisément à l’expérience unique qu’il propose. À douze ans, inutile de dire que je n’y comprenais pas grand-chose, et pourtant j’y revenais toujours, désireux de parcourir l’univers qu’il dépeint sans que même, au final, ne se pose la nécessité de le finir.
Finir Captain Blood ? Je l’ai finalement fait, trente ans plus tard, et je m’empresse de dire que j’ai utilisé pour cela une solution mise en ligne par un internaute charitable. Mais pour le coup, l’objectif était ici bien plus de comprendre le mécanisme menant à la résolution du puzzle, et accessoirement de voir à quoi ressemblait la fin de la version Thomson, que de réellement savourer le jeu. Je ne me voyais juste pas rédiger un billet dessus sans avoir pris la peine d’aller jusqu’à l’aboutissement du voyage.
Captain Blood vous plonge sans préambule dans un autre monde. Pas de texte d’introduction, encore moins de cinématique, juste une main flottant par dessus les commandes du vaisseau du Capitaine, et une planète tournant lentement sur elle-même devant vos yeux ébahis. Il ne reste plus qu’à la visiter, jusqu’à tomber nez à nez avec une créature étrange. Pas toujours la même. Le jeu peut démarrer sur la rencontre avec un Buggol, un Izwal, un Migrax, et d’autres encore peut-être.
À partir de ce moment-là, votre quête est aussi simple que complexe : discuter avec les différents personnages que vous allez croiser, afin de comprendre leur mentalité, répondre parfois à leurs désirs ou leurs caprices, et obtenir les coordonnées d’une autre planète habitée afin d’assurer la suite du périple. Et il n’y en a pas beaucoup, des planètes habitées. Une quinzaine peut-être, sur près de 4500 possibilités. Inutile d’espérer trouver votre bonheur en vous contentant de pointer le doigt sur un point de la carte au hasard.
Les différentes races de créatures qu’il est possible de rencontrer constituent un bestiaire totalement délirant, qui donne parfois au jeu des allures d’asile d’aliénés à ciel ouvert. Depuis les Izwal, des espèces d’hominidés à langue de serpent, jusqu’aux Croolis-Ulus, ces Rambos grotesques obsédés par la guerre et la reproduction, en passant par les cerveaux Tubular Brain à l’intelligence inintelligible, les triplés Tricephals ou les Buggols, ces chenilles roses très portées sur la politique.
Sans oublier, bien sûr, la belle Torka, l’Ondoyante à la peau rougeoyante, que Blood croisera à deux reprises au cours de son aventure, à chaque fois de façon beaucoup trop brève. Que l’on se rassure : à la fin, ils vivent ensemble heureux et ont (probablement) beaucoup de petits aliens. Pixels ou pas, la silhouette floue de cette extraterrestre nue suffisait à faire bouillir les instincts primaires du pré-adolescent que j’étais. Ça ne valait pas le catalogue de La Redoute, mais quand même.
Comment communiquer avec tous ces personnages hauts en couleurs ? Ici réside ce qui constitue, à mon sens, l’un des points les plus fascinants de Captain Blood : son mode de communication à travers des idéogrammes, qui désignent chacun un mot ou un nom, et se combinent ensemble pour former des phrases. Ou du moins essayer, avec une syntaxe pour le moins rudimentaire, façon : « moi pas vouloir toi tuer moi ».
Le choix d’un tel mécanisme de discussion n’est pas anodin. Après tout, et un jeu comme Masque + l’a démontré sur plusieurs plateformes (y compris le Thomson), rien n’empêchait techniquement l’utilisation du clavier pour taper des mots ou des phrases reconnues par l’ordinateur. De fait, à travers ces symboles pour certains étranges, voire ésotériques, le monde de Captain Blood gagne en mystère et en profondeur, et développe le langage universel d’un univers qui n’est pas le nôtre.
Au fur et à mesure des conversations, certains symboles deviennent reconnaissables, et l’on se surprend même à décoder des pans de dialogues entiers sans passer le doigt sur chaque idéogramme pour afficher sa signification. Créer des phrases, ou plutôt saisir le fonctionnement de leur création, devient également un réflexe. Nombre de mots ne servent que rarement, voire jamais. Pour autant, leur profusion dessine l’illusion d’un langage réellement abouti, et concourt au sentiment d’immersion autant que d’altérité que ressent le joueur.
Les limites de ce mode de communication finissent toutefois par devenir visibles, en particulier lorsque les personnages réagissent de manière automatique aux mots qui leur sont proposés, avant de les appréhender dans le contexte de la phrase. Poser une question peut ainsi amener plusieurs lignes de dialogues très répétitives, puis une réponse en bonne et due forme. Étrangement, ces réflexes programmatiques n’explosent pas autant le quatrième mur qu’on pourrait le craindre. Dans le fond, nombre des personnages de l’univers de Captain Blood sont de grands obsessionnels. Le caractère épidermique de certaines de leurs réactions n’est donc pas si surprenant.
Le jeu se devait de se parer d’une esthétique rendant hommage à ces personnages déjantés. Sans surprise pour une production des années 80, l’influence Giger se fait foutrement sentir dans l’habitacle du vaisseau du Capitaine, tout en rondeur et en métal, oscillant entre le charnel et la robotique. Les créatures, en revanche, ne sont pas de sempiternelles resucées d’Alien comme on en trouve dans quasiment tous les jeux SF de l’époque (Contra, R-Type, Metroid, etc.). De l’humanoïde à l’autruche végétale, chaque personnage se distingue autant par sa personnalité que par son apparence physique.
Je le disais en introduction, et je le répète parce que je suis moi aussi un grand obsessionnel, L’Arche du Captain Blood est un grand jeu. Grand de par l’univers qu’il génère et développe, de par son atmosphère pesante, sa menace sous-jacente et son humour bien souvent déroutant. C’est probablement le premier jeu que j’ai connu qui dépassait les bornes du ludique, faisait passer la découverte et la contemplation au-dessus de son objectif narratif initial, exactement comme le font certains mondes ouverts aujourd’hui, à commencer par le dyptique Red Dead Redemption.
Mais, si vous avez encore un brin de mémoire, je disais aussi que Captain Blood était un “mauvais” jeu. Mauvais, vraiment ? Disons que je ne pourrais reprocher à personne de ne pas l’aimer. Son déroulé est extrêmement répétitif, son caractère volontairement abscons et absurde lui confère une difficulté outrancière, l’arbitraire de certains triggers (le petit Izwal qui refusera de vous donner les coordonnées d’une planète tant que vous n’aurez pas dépassé les 160 minutes de jeu) laisse perplexe… Avec les codes ludiques d’aujourd’hui, on imagine aisément que le jeu se ferait littéralement assassiner sur Steam.
L’erreur, mais je prends le risque de me répéter, est de vouloir aborder Captain Blood comme un jeu d’aventure classique, quand Ulrich et sa bande proposent un voyage, un trip, une expérience. Voguer de planète en planète à la recherche de ses clones, parlementer avec des créatures emplies de sagesse ou de stupidité, et parfois les deux à la fois, franchir les barrières de l’espace-temps ou s’offrir un feu d’artifice astral d’une simple pression du doigt, c’est cela avant tout qui, pour moi, fait de ce jeu une œuvre fascinante, culte et indispensable. Et probablement en avance sur son temps.
À ce titre, il faut saluer la qualité du portage Thomson. Bon, contrairement aux versions 16 bits, inutile de compter sur la musique de Jean-Michel Jarre au générique, mais ce n’est pas grave, j’ai les mp3 sur mon disque dur. Parce que oui, je suis fan de Jean-Michel Jarre, et je vous merde. À part cela, à l’aide de quelques compromis sans gravité, le jeu est graphiquement cohérent et ne trahit pas une seconde l’univers qu’il propose. Quant à l’absence totale de son, elle renforce presque le caractère immersif. Après tout, c’est bien connu, dans l’espace personne ne vous entend crier.
La seule vraie déception réside dans la dernière image du jeu. Là où la version Atari ST déploie une ondoyante étendue de façon lascive sur le tableau de bord de votre vaisseau, le portage Thomson nous pond une sorte de crevette mamelue au visage cauchemardesque et à la chevelure tentaculaire qui ne ressemble en rien à la belle Torka que les joueurs mâles convoitaient depuis de longues heures de jeu. La morale est sauve, mais je suis finalement heureux de n’avoir pas fini ce jeu lorsque j’avais douze ans : je n’ose imaginer quels fétichismes malsains j’aurais alors été capable de développer.
Bref, vous l’aurez compris, L’Arche du Captain Blood compte parmi les Merveilles de mon monde vidéoludique. J’ai développé très tôt une approche contemplative du jeu vidéo et des univers virtuels, je pense que cela se devine à la lecture des différents billets publiés sur ce blog. Captain Blood a été ma première rencontre avec un jeu en phase avec cette recherche, avec ce désir inconscient de sublimer le cadre de l’amusement pour générer du rêve et de l’inspiration. Je n’y comprenais pas grand-chose, mais lui m’avait compris. Merci, monsieur Blood. Merci, monsieur Ulrich.
C’est marrant je ne me souviens pas avoir joué à ce jeu sur mon TO8, mais peut être est t’il sorti trop tard pour moi (car je me souviens bien l’avoir poncé sur mon Atari ST par contre). Et Jean Michel Jarre ça déchire 😉
Très bel article pour un très beau jeu, bravo.
Merci Didier, on a passé du temps devant ensemble à l’époque, d’ailleurs !
La vache! Non ce n’est pas un qualificatif relatif à la poitrine de ondoyante, mais mon exclamation quand j’ai vu de quoi parlait le billet.
Cet article reflète a peu près ce que ce jeu fût pour moi à l’époque sur TO9. J’ai assez vite renoncé à le terminer mais j’y ai joué souvent juste pour pouvoir me balader dans la galaxie et découvrir pleins de nouveaux persos. Je ne savais pas qu’il existait une soluce. Il faudrait que je la teste pour pouvoir dire « j’ai fini le jeu » (moi aussi). Mais a t-on vraiment fini un jeu comme Blood? Le plaisir vient-il de la fin ou des rencontres, toujours différentes, que l’on trouve le long du chemin pour y arriver ?
A noter d’ailleurs que techniquement ce jeu est l’un des rare (le seul?) à marcher en mode 160×200 sur TO9, machine qui devait se contenter des jeux TO7/70 « bridés » du fait des différences matérielles (le clavier par ex, ce qui fait que sur TO9 seul l’option de jeu par manette est utilisable). C’est d’ailleurs à cause de cette frustration d’être bloqué au clavier sans auto-repeat dans Blood sur TO9 que j’ai fait mes 1ères bidouilles ASM pour faire en sorte que la routine de lecture du clavier questionne le joystick pour simuler les flèches directionnelles à une vitesse folle rendant la navigation à l’écran carrément pratique. J’avais aussi ajouté une documentation, et signé le jeu comme si c’était le mien. Bref oui, je l’avoue ici votre honneur, c’est ce jeu qui a initié ma carrière de pirate. Enfin, je dis pirate, mais pire-raté serait plus juste, car n’ayant pas de copain ayant un TO9 avec qui partager mes exploits d’ASM, ce bootleg ne fut jamais diffusé en dehors de ma chambre d’ado. Maintenant qu’il y a internet, et que ce jeu revient à la mode, il est grand temps que cela change et que le bootlegger « Mr.Spock » (ouais on rigole pas des pseudo de l’époque, il me paraissait cool à l’époque des peek&(s)poke) sorte –enfin– de l’ombre: https://forum.system-cfg.com/download/file.php?id=10360
sam (alias Mr.Spock)
Merci Sam pour ce retour et ce partage ! Là, c’est en effet carrément collector. 😀
l’univers est immense et là le trésor d’imagination surgit jusqu’à la fin des temps immémoriaux,
Merci pour ce test d’un jeu que je devinais « grand » mais dans lequel je n’avais jamais réussi à m’impliquer. Ce n’est définitivement pas un jeu pour les « casual gamers » ;). Super test et description 🙂
Merci pour ton retour ! 🙂
Jeu génial et fascinant ! Je suis fan depuis 1988. Superbe article qui reflète parfaitement cet univers si particulier. Une solution complète en français, ça vous tente ?
Toi vouloir jouer Blood et finir jeu ?
Moi donner toi solution complète et toi pouvoir voir ondoyante Torka nue rire rire rire :
https://captainbloodlasolution.blogspot.com/?m=1
Merci pour le retour sympathique ! Et pour la traduction de la solution, que j’ai d’ailleurs moi-même utilisé pour pouvoir finir le jeu. À noter qu’à un moment, la solution parle d’insister pour obtenir des informations. En réalité, le personne ne les donne que passé un certain temps de jeu. Mes souvenirs sont lointains, mais je l’avais compris via un site Web où quelqu’un avait décortiqué le code du jeu et découvert une time-line permettant de débloquer le dialogue. Merci encore ! 🙂