Alienator

Alienator compte parmi les quelques jeux développés par la toute jeune Ubisoft sur Thomson, aux côtés notamment de l’excellent Masque +.

 

Nous sommes en 1989. Date fatidique pour quiconque à l’époque possédait un ordinateur Thomson, c’est-à-dire pas grand-monde. Face à son incapacité à concurrencer sur le terrain des 8 bits Amstrad et Commodore (sans même parler des consoles), Thomson annonce mettre fin à son incursion dans le monde informatique. Et je me retrouve un peu orphelin avec mon TO8D. Morose contexte en somme, dans lequel Alienator est arrivé entre mes mains, dernière disquette de jeu Thomson à rejoindre ma collection.

 

Bien entendu, pour que l’histoire soit belle, il aurait fallu que le jeu soit un feu d’artifice, un logiciel mémorable démontrant que le To8 était une machine horriblement sous-exploitée. Les amoureux d’ironie cruelle seront hélas déçus : Alienator n’a rien de foncièrement exceptionnel. Si ce n’est qu’en tant que dernier soft à avoir été en ma possession, il est le symbole de la fin de mon ère Thomson… et d’une certaine manière celle de mon enfance. Nous sommes en 1989, j’ai 13 ans, et les emmerdes commencent.

 

Quelques temps plus tard, c’est devant une Master System que mes aventures vidéoludiques allaient se poursuivre. Et si j’évoque la console de Sega, ce n’est pas seulement pour le plaisir de raconter ma vie, mais pour dire que l’un des premiers jeux auxquels j’ai joué dessus était R-Type. Un shoot-em-up, tout comme Alienator. Développé à peu près au même moment, en fait un an plus tôt pour ce qui concerne R-Type. Mais le gap technologique saute aux yeux.

 

Vous aimez les couleurs flashy ? Alienator est fait pour vous.

 

Il faut voir aussi que ce sont deux Daniel qui ont conçu Alienator, et personne d’autre. Alors que le jeu vidéo devenait une industrie redoutable, c’était encore des équipes de deux ou trois personnes qui concevaient des jeux pour Thomson. Rien à dire sur leur talent, il est indéniable. Mais comment espérer voir fleurir sur Thomson des jeux réellement ambitieux avec des équipes aussi restreintes ? Et pourquoi cet article commence-t-il de manière aussi déprimante alors qu’à la base j’étais juste parti pour vous parler d’un jeu vidéo ?

 

D’autant que je ne suis pas très juste : oui, Alienator est ambitieux. Il suffit de jouer à un truc comme Green Beret pour voir ce que donne un jeu qui n’est PAS ambitieux. Alienator est fluide, Alienator est nerveux, Alienator est coloré, et le soft est probablement le meilleur shoot-em-up jamais sorti sur la machine. En même temps, mon seul point de comparaison est Space Tunnel, et le jeu bugue au bout de trente secondes donc forcément, la compétition était un peu pliée d’avance.

 

Le vaisseau mère se déplace dans le vide interstellaire avec l’agilité d’un 30 tonnes coincé dans une impasse.

 

Le principe d’Alienator ? Vous êtes un vaisseau spatial et vous devez détruire des vagues d’ennemis qui vous arrivent dessus toutes les dix secondes. Un shoot-em-up quoi. Quant au prétexte scénaristique, il tient en un argument : « Alienator est le nom de code d’une mission à caractère humanitaire visant à désurpopulariser la planète bleue en décimant les autres formes de vie pour pouvoir utiliser leur espace vital ». Oui oui, carrément le Lebensraum. En somme, vous incarnez un nazi du futur !

 

Si l’on doit parler ambiance, les planètes visitées sont toutes semblables : un sol jonché d’objets divers et variés (arbres, fusées, dinosaures, bref le train-train quotidien), un ciel noir étoilé, et votre vaisseau qui progresse là-dedans en arrosant copieusement les ennemis qui vous attaquent, figurés la plupart du temps par des figures géométriques. Certes, les artefacts présents au sol comme vos adversaires varient selon les mondes et peuvent laisser supposer des civilisations différentes, mais en matière de variété on a forcément déjà fait mieux.

 

En revanche, chaque planète est visiblement équipée du même système d’alarme anti-agresseurs : outre le bruit de vos balles et des impacts des ennemis sur votre vaisseau, l’environnement sonore du jeu est saturé par une sorte de sirène stridente qui retentit sans discontinuer durant chaque niveau. Toujours la même, juste plus ou moins rapide selon le nombre de sprites présents à l’écran. Et disons les choses comme ils sont : ça finit légèrement par taper sur le système.

 

Les graphismes ont de (légers) aspects puérils.

 

J’ai dit tout à l’heure que le jeu était coloré. C’est en effet l’hommage que l’on peut lui rendre au niveau graphique : alors que nombre de jeux Thomson affichent une palette oscillant entre le jaune et le jaune, Alienator exploite les capacités de la machine et nous propose une débauche de vert d’orange et de bleu qui saute aux yeux du joueur. Problème ? Les graphismes sont moches. Je suis désolé de le dire, c’est un dessinateur totalement inapte qui le dit, mais vraiment la plupart du temps le jeu donne l’impression d’avoir été designé par une enfant sur Paint (avant l’heure).

 

Le vaisseau-mère qui envoie et récupère notre engin spatial ressemble à un étrange hybride entre un camion et une baleine, et semble d’ailleurs se déplacer avec la même aisance. Votre vaisseau lui-même n’est jamais qu’un tank multicolore à gros canons pas beaux, les décors généraux sont très approximatifs et seuls les ennemis font preuve quelquefois d’un peu de recherche. Ce qui est dommage puisque l’on a guère le temps de les voir.

 

C’est l’autre point que j’abordais précédemment : le jeu est nerveux. Aucun doute là-dessus, Alienator est loin des jeux poussifs qui ont donné mauvaise réputation à la gamme Thomson. Les vaisseaux ennemis se dandinent dans le ciel comme des diables sous cocaïne, et le tout sans créer de ralentissements outranciers. Pire encore : moins l’écran affiche de sprites, plus les ennemis restants sont rapides. Et le souci, c’est que maniabilité du vaisseau que vous dirigez n’est pas toujours en mesure d’y faire face.

 

Entre formes géométriques et aliens aux teintes de citrouille, les ennemis ont le mérite d’être bigarrés.

 

Pas question de dire qu’on se traîne dans Alienator : l’engin piloté par le joueur réagit bien aux commandes et se déplace avec célérité. Mais son maniement ne permet pas d’être aussi vif que des ennemis aux patterns de plus en plus complexes. Il convient toutefois de préciser que je suis un très mauvais joueur de shoot-em-up. Je serais donc curieux de voir un pro en la matière s’essayer à la chose, et vérifier si le souci vient simplement de ma médiocrité ou d’un véritable manque en matière de prise en main.

 

Et n’espérez pas vous en sortir en tirant dans le tas comme le dernier des barjos : ce n’est pas que vos munitions sont limitées, c’est que tirer le moindre projectile influe à la baisse sur votre barre de vie. En somme, il faut éviter les tirs des ennemis, éviter les ennemis eux-mêmes qui meurent d’envie de se propulser contre votre carlingue, mais il faut aussi tâcher de ciseler au maximum sa propre offensive pour ne pas endommager un vaisseau spatial qui, disons-le, a tout de même été conçu avec le cul !

 

À tout cela s’ajoute un principe de scrolling quelque peu déroutant : par défaut, le vaisseau va de gauche à droite, soit la direction de tous les gens de bien. Mais n’espérez pas reculer, comme c’est de coutume dans un shmup : la moindre pression sur la touche gauche de la manette fait faire demi-tour au vaisseau… et au scrolling. Une fois qu’on a compris le principe, on se fiche donc d’aller dans une direction plutôt qu’une autre puisque les vagues d’ennemis surviennent de toute manière. Mais on râle sur l’incapacité de notre engin à tout simplement faire marche arrière. Une option sommaire qui, toujours côté maniement, eut été la bienvenue.

 

Les captures d’écran permettront peut-être de se rendre compte que le jeu manque un petit peu de variété.

 

Sans le vouloir, je me rends compte que je dis beaucoup de mal d’Alienator. Je ne déteste pourtant pas le jeu, je regrette justement qu’il ne soit pas à la hauteur de ses ambitions. La base technique est là, et le fait qu’il soit moche est tout à fait pardonnable. Mais le jeu est horriblement répétitif. On a compris son principe au bout d’une planète, aucune option ne vient modifier le comportement du vaisseau ou ses modes de tirs, la seule chose qui évolue est le pattern de plus en plus dantesque des ennemis, qui rend le jeu par trop difficile pour le plaisir qu’on en retire.

 

J’avais envie d’essayer de finir Alienator, juste pour voir s’il a une fin et à quoi elle peut bien ressembler. En usant de la fonction sauvegarde de l’émulateur DCMOTO, j’ai triché comme un malade pour avancer bien au-delà de mes capacités de base. Mais même là, et même pour la gloire d’afficher un hypothétique écran de fin sur mon blog, j’ai renoncé par lassitude. Et ce n’est pas la perspective de vous offrir des captures d’écran d’une exceptionnelle variété qui m’a motivé, vu que tout se ressemble plus ou moins.

 

Alienator est un jeu paradoxal : à la fois moche et beau, chiant et nerveux, sympathique et déplaisant. Le souvenir même que j’en garde est mitigé, sans doute parce qu’il compte parmi les derniers jeux auxquels j’ai joué sur Thomson et que mon esprit déjà lorgnait du côté des captures d’écran de jeux faramineux que je découvrais chaque mois dans Tilt. Pourtant, Alienator a le mérite d’avoir tenté d’exploiter les capacités de la machine bien mieux que nombre de ses congénères, alors même qu’elle était en fin de vie. En guise d’hommage funéraire, ce n’est déjà pas si mal.

 

Les lettres Game Over dansent guillerettes lorsque vous perdez. C’est agréable.

13 comments

  1. Fonf dit :

    Toujours un plaisir de lire tes articles. Je ne connaissais pas ce jeu alors que j’en ai eu un paquet sur mon TO8D. En même temps c’est aussi en 1989 que j’ai changé de génération de machine (mais pour l’Atari ST).

  2. stan-w dit :

    quelle purge… J’ai une nostalgie avérée pour ces machines mais ce truc n’a pas grand chose à voir avec un jeu. Je crois que c’est l’un des pires trucs que j’ai vu tourner sur cette machine. L’unique point positif, c’est en effet le scrolling quand il n’y a pas trop d’ennemis. Tout le reste est abominable.
    Je préfère de très loin un jeu comme Pulsar II ou Eliminator, certes moins impressionnants techniquement, mais avec un super gameplay (et on parle là de jeux sortis 4-5 ans avant).

    • Le Thomsonaute dit :

      Hello Stan, c’est drôle j’avais du mal à être critique avec le jeu, envie tout de même de lui trouver des points positifs (et je pense qu’il en a), mais au final c’est vrai que je n’ai guère eu envie de passer plus de 15 minutes dessus…

  3. Bon en même temps, avec 4 couleurs il est difficile de faire un truc vraiment joli je pense à l’époque. Si thomson avait continué, l’évolution de ce jeu aurait été sans doute plus jolie graphiquement.

    • Le Thomsonaute dit :

      Salut Sam. En fait je ne pense pas que la question de la mocheté des graphismes soit tant lié à un problème technique. Des jeux beaux sur Thomson tout le monde sait qu’il y en a ! En l’occurrence, il faut bien reconnaître que le graphisme même est sensiblement puéril. Au final, c’est surtout un souci de direction artistique ! 🙂

  4. Adnan dit :

    Salut, ouais j’aime assez, il est speed et y’a du sons en même temps 😉
    et l’intro avec les lettres en vague me fait penser aux effets dans les demos.

    Oui le vaisseau est assez inattendu, mais il me fait penser au vaisseau du jeux « Armed Police Unit Gallop »

    Et finalement ils s’en sortent pas trop mal avec 4 couleurs je trouve (peu être un soucis de temps aussi !).

    Post bien cool.

  5. Didier Chabbal dit :

    Je ne me souviens pas y avoir joué à celui-là, mais j’ai passé un très bon moment à lire cet article.

  6. DOCHEZ Daniel dit :

    Salut,

    Merci pour ce post ! Ta critique est juste, et m’a replongé dans cet univers ludique.

    Le contexte était difficile en terme de moyens techniques et financiers …
    Effectivement, partis de « zéro » : éditeur de sprite (paint maison), gestion des collisions en langage machine .. étaient nos principaux soucis.
    Même la recherche d’un éditeur a été retardée de plusieurs mois, après la faillite de notre premier choix … Ce qui a fait que la sortie sur les étalages a coïncidé avec l’annonce de Thomson de l’arrêt de la micro-informatique.
    D’autres projets sur AMIGA ne verront jamais le jour, pour laisser place à une carrière « conventionnelle ».
    Je découvre seulement aujourd’hui, et te remercie encore pour ton travail, un des « Daniel » concepteur de ce jeu sans prétention.
    DOC Dan

    • Le Thomsonaute dit :

      Merci Daniel pour ce message ! Même si le jeu me laisse une impression mi-figue mi-raisin, cela avait été un plaisir et une surprise pour moi de pouvoir y jouer alors que le Thomson sentait cruellement le sapin. Et tout le temps que j’ai passé dessus a participé à colorer mon enfance. Le hasard a voulu que je relise mon billet récemment, et aussi que je regarde en ligne si des versions physiques du jeu sont en vente, ce qui n’est pas le cas, sauf une disquette en loose pour très cher. Le site DCmoto ne dispose même pas d’un scan de la boîte. Autant dire que le jeu doit faire partie des pièces très recherchées par les collectionneurs. Je suis curieux de savoir quel était l’éditeur « premier choix » qui a fait faillite, au demeurant. ^^

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